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Especialistas testaram o novo DLSS 4.5 contra o FSR 4 e o veredito é claro: uma das tecnologias se destaca.

Jovem jogando videogame em computador com duas telas mostrando jogo de aventura na floresta.

Por trás dos slogans de marketing, especialistas começaram a colocar a recém-lançada DLSS 4.5 da Nvidia frente a frente com a renovada FSR 4 da AMD em jogos de verdade, com configurações reais, para descobrir qual tecnologia entrega, de fato, a imagem mais nítida e mais fluida.

A grande evolução prometida pela DLSS 4.5 da Nvidia

A DLSS 4.5 não é um simples ajuste por cima da DLSS 4. A Nvidia trocou o “coração” do seu sistema de reescalonamento por aquilo que chama de Transformer Geração 2, um modelo de IA mais robusto e mais sofisticado, pensado para prever com mais precisão como cada pixel deveria aparecer.

Esse novo modelo custa caro em termos de processamento. A própria Nvidia reconhece que o custo bruto fica em torno de cinco vezes o da DLSS 4. Em condições normais, isso derrubaria a taxa de quadros, mas a empresa se apoia no suporte a FP8 (ponto flutuante de 8 bits) presente nas GPUs RTX das séries 4000 e 5000 para manter o desempenho sob controle.

A DLSS 4.5 usa um modelo de IA muito maior, mas o executa de forma eficiente com FP8 em placas RTX recentes para evitar uma queda drástica de desempenho.

Para quem joga, isso importa porque gerações anteriores da DLSS - assim como muitos concorrentes - se baseavam principalmente em redes neurais convolucionais (CNNs). Esses modelos conseguem realçar bordas e “inventar” detalhes ausentes, mas tendem a esbarrar em limitações quando o assunto é movimento complexo, padrões finos e estabilidade temporal ao longo de vários quadros.

Já os modelos do tipo Transformer, semelhantes em conceito aos que sustentam ferramentas modernas de linguagem, conseguem analisar um contexto muito mais rico. No reescalonamento, isso se traduz em uma leitura melhor do movimento ao longo do tempo (não apenas do quadro atual) e em uma reconstrução mais fiel de detalhes pequenos - como folhagem, fios, placas, letreiros e texturas discretas.

A AMD muda de rota: FSR 4 com IA dedicada

Do outro lado, a AMD fez uma virada importante com a FSR 4, agora apresentada como FSR Reescalonamento. Por anos, o grande argumento da FSR foi a abertura: ela funcionava em praticamente qualquer GPU, inclusive em placas da Nvidia, usando código de sombreador em vez de blocos dedicados de IA. Essa compatibilidade ampla vinha com um preço: a qualidade de imagem não acompanhava as soluções baseadas em IA.

Com a FSR 4, a AMD deixa de tentar fazer tudo apenas com sombreadores de uso geral. A nova versão passa a usar unidades dedicadas de IA, e por isso não funciona “em qualquer lugar”. No momento, o alvo principal é a Radeon RX 9000, o que reduz a distância para abordagens por IA da Nvidia e da Intel, mas também deixa gerações mais antigas para trás.

A FSR 4 abandona o lema de “funciona em todo lugar” para buscar mais fidelidade nas RX 9000, com IA apoiada em unidades dedicadas.

Analistas que acompanham esses testes destacam que a FSR 4 finalmente chega a um patamar amplamente comparável ao de uma DLSS de “meio de geração”, ficando entre a DLSS 3 e a DLSS 4 em muitos cenários. Para usuários da AMD que se sentiam em desvantagem na qualidade de imagem, isso por si só já representa um avanço relevante.

Testes em jogos: a Nvidia segue na liderança

Avaliações técnicas que colocam as duas tecnologias lado a lado costumam escolher títulos pesados como Cyberpunk 2077. São jogos que abusam de traçado de raios, cenários urbanos densos, iluminação neon e movimento caótico - exatamente o tipo de conteúdo que expõe as fraquezas de qualquer reescalonador.

Em saída 1440p, partindo de uma resolução interna bem baixa, em torno de 720p, tanto a DLSS 4.5 quanto a FSR 4 surpreendem positivamente: a imagem permanece legível, detalhada e relativamente limpa mesmo em movimento - algo que, em reescalonadores antigos, viraria um borrão evidente.

A diferença aparece quando os avaliadores congelam quadros, comparam lado a lado e observam tudo em câmera lenta.

Em 1440p, DLSS 4.5 e FSR 4 parecem próximas num primeiro olhar, mas microdetalhes e artefatos em movimento ainda separam as duas.

Desoclusão, folhagem e microdetalhes

Um dos campos de batalha mais importantes é a desoclusão - o instante em que um objeto se move e revela o que estava escondido atrás dele. Nas ruas de Cyberpunk, isso pode ser a borda de uma placa, a quina de uma janela ou um reflexo surgindo numa poça quando alguém passa.

Os relatos dos testes indicam que a DLSS 4.5 faz essas transições com mais limpeza: quando um galho ou personagem se desloca, o fundo aparece com menos rastros “fantasma” e menos borrões. Já a FSR 4 pode deixar, ocasionalmente, uma leve duplicação de imagem ou áreas cintilando até que os quadros seguintes “corrijam” a estimativa.

A vegetação é outro ponto delicado para a FSR 4. Folhagens densas - arbustos e árvores em movimento - tendem a mostrar pequenos artefatos ou cintilação, sobretudo em galhos diagonais e folhas finas. A DLSS 4.5 ainda pode exibir leve cintilação, principalmente ao redor de letreiros neon e em texturas muito reflexivas, mas a frequência e a intensidade desses problemas parecem menores.

  • DLSS 4.5: contornos mais definidos, reconstrução de movimento superior, folhagem um pouco mais limpa e geometria distante mais estável.
  • FSR 4: muito próxima em cenas estáticas, porém mais sujeita a cintilação e artefatos durante movimentos rápidos.
  • Ambas: saltos enormes em relação a versões antigas da FSR ou ao reescalonamento básico via antisserrilhado temporal.

Desempenho e limitações por GPU

No papel, a DLSS 4.5 poderia ser um “monstro” de custo computacional por conta do aumento de cinco vezes na demanda de processamento. O uso de FP8 e de núcleos Tensor especializados mantém a tecnologia viável, mas essa eficiência depende diretamente de ter uma GPU RTX recente.

A FSR 4 busca taxas de quadros semelhantes nas Radeon RX 9000 compatíveis. Como os dois sistemas agora se apoiam em unidades dedicadas de IA, a diferença de desempenho tende a ser menor do que a diferença de qualidade. Ainda assim, os primeiros relatos sugerem que a DLSS 4.5, em algumas situações, consegue vantagem nas placas Nvidia de ponta, combinando qualidade um pouco superior com taxas de quadros iguais ou melhores.

Recurso DLSS 4.5 FSR 4 (FSR Reescalonamento)
Modelo principal Transformer Geração 2 (IA) Novo modelo de IA com unidades dedicadas
GPUs suportadas RTX 4000 e 5000 (foco em FP8) Principalmente Radeon RX 9000
Nível de qualidade À frente da DLSS 4; liderança atual Entre DLSS 3 e DLSS 4
Pontos fortes Microdetalhes, desoclusão, estabilidade Reduz a diferença histórica; melhor que FSR antiga
Principais limitações Restrita a RTX novas; modelo pesado Restrita às Radeon mais recentes

O que isso muda para quem vai atualizar o PC em 2025

Para quem vai montar ou atualizar um PC em 2025, os testes desenham uma linha relativamente direta: se qualidade de reescalonamento por IA é prioridade e o orçamento permite, a Nvidia continua na frente com a DLSS 4.5. O comportamento em movimento rápido e em geometria complicada parece mais maduro.

A AMD, porém, evoluiu muito. A FSR 4 deixa de ser aquele “compromisso borrado” que alguns modos mais agressivos da FSR antiga entregavam. Em uma RX 9000, ela finalmente fornece uma imagem que muita gente vai considerar plenamente aceitável mesmo em configurações exigentes, sobretudo em 1440p e 4K.

Um ponto prático que também pesa na compra é a adoção pelos jogos: recursos de reescalonamento dependem de integração por parte dos estúdios e de atualizações constantes. Na prática, o melhor resultado costuma aparecer quando o jogo recebe ajustes específicos (e correções) para a versão mais nova da tecnologia, além de controladores atualizados da GPU.

Outra variável é a forma como cada título expõe os modos de qualidade (por exemplo, priorizando nitidez ou desempenho) e o quanto a cena do jogo “engana” o algoritmo - chuva, fumaça, partículas e reflexos fortes podem mudar completamente o resultado. Por isso, dois jogos com a mesma tecnologia podem apresentar diferenças perceptíveis, mesmo no mesmo PC.

Termos e conceitos essenciais

Para quem não acompanha comparativos de GPU todos os dias, estes conceitos aparecem o tempo todo nesse debate:

  • Reescalonamento: renderizar o jogo em uma resolução menor e, depois, usar algoritmos ou IA para reconstruir em uma resolução maior, economizando desempenho.
  • Dados temporais: informações de quadros anteriores usadas para prever como o quadro atual deve parecer, aumentando a estabilidade.
  • Desoclusão: momento em que uma área antes escondida fica visível; se a estimativa falha, surgem rastros “fantasma”.
  • FP8: formato numérico compacto que acelera a execução de modelos de IA em unidades especializadas, com pequeno custo de precisão.

Entender isso ajuda a perceber por que diferenças mínimas surgem em rastros de faróis, chuva, cabos finos ou árvores distantes - exatamente onde a “inteligência” do reescalonador (ou a falta dela) fica mais evidente.

Cenários reais: quando a escolha pesa de verdade

Imagine alguém com monitor 1440p de alta taxa de atualização e uma GPU intermediária para avançada. Rodar Cyberpunk 2077 com traçado de raios em resolução nativa e manter 120 fps é, na prática, quase inviável. Um reescalonador avançado vira a diferença entre “cinematográfico, porém travando” e “fluido o suficiente para responder bem”.

Nesse cenário, a nitidez extra e a redução de artefatos da DLSS 4.5 podem influenciar a confiança do jogador em tiroteios rápidos. Cintilação ao redor de letreiros neon parece detalhe, mas, em movimento, a repetição constante pode distrair e cansar a visão.

Para quem tem orçamento mais apertado e joga em 1080p, a distância diminui. Quando o reescalonamento parte de uma resolução interna mais alta (por exemplo, de 1080p para 1440p, em vez de 720p para 1440p), os defeitos ficam menos visíveis em ambas as soluções. Nesses casos, preço, disponibilidade e suporte do jogo podem pesar mais do que os últimos pontos percentuais de qualidade.

Há ainda um aspecto de longo prazo: com Nvidia e AMD empurrando a IA cada vez mais para dentro da reconstrução de imagem, o mercado vai se afastando da ideia de “rodar o jogo em tal resolução” e se aproximando de jogos parcialmente recriados por redes neurais a cada quadro. Isso abre discussões sobre consistência visual, modificações feitas por jogadores e até onde as empresas vão com geração e previsão de quadros - não apenas com reescalonamento.

Por enquanto, o veredito técnico segue relativamente simples: a AMD finalmente entrou de vez na corrida moderna de reescalonamento por IA com a FSR 4, mas o novo motor Transformer da DLSS 4.5 ainda é a referência de qualidade, principalmente nas cenas mais difíceis, onde qualquer artefato salta aos olhos.

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